
Rammus
ضربات راموس تسبب ضرراً جسدياً إضافياً مبنياً على نسبة من درعه.
- الضرر4
- التحمّل10
- السحر5
- الصعوبة5
- الحركة8
- التحكم8
الكاونترات حسب اللاينكل لين فيها كاونتر + نصائح
Top
Jungleأساسي
كيف تتغلب على Rammus
في Jungle: حط وارد على الأهداف، ولا تمشي وأنت ما شايف.
Mid
ADC
Support
كيف تلعب بـ Rammus
في Support: حافظ على الرؤية وسوي بييل للـ ADC، وابنِ Locket Enchant و Knight's Vow.
قوي ضد
لا توجد بيانات
ضعيف ضد
لا توجد بيانات
المهارات
Spiked Shell
PCPowerball
PCعند التفعيل: يشحن راموس لمدة تصل إلى 6 ثوانٍ ليتدحرج إلى كرة، فيكسب % سرعة حركة إجمالية إضافية في الثانية خلال المدة، بحد أقصى %. يمكن إعادة إطلاق Powerball بعد ثانية خلال المدة، ويُعاد إطلاقه تلقائياً بعدها أو عند المقاطعة.
راموس يتوقّف عن التدحرج عند الاصطدام بعدو، ملحقاً ضرراً سحرياً لكل الأعداء القريبين ورافعاً لأعلى 125 وحدة، لكن ليس عبر التضاريس. الأعداء المصابون يُستنّون ويحصلون على رؤية اعتيادية لمدة 0.4 ثانية، إضافة إلى إبطاء لمدة ثانية.
إعادة الإطلاق: ينهي راموس Powerball.
Defensive Ball Curl
PCعند التفعيل: يدخل راموس وضعاً دفاعياً لمدة 6 ثوانٍ، فيكسب armor إضافي و MR إضافي. ما دام نشطاً، الأعداء الذين يستخدمون ضربة أساسية on-hit ضد راموس يتلقّون ضرراً سحرياً يعادل ضرر Spiked Shell الإضافي.
ضربات راموس الأساسية تمدّ المدة المتبقية لـDefensive Ball Curl بمقدار 0.4 ثانية، بحد أقصى 4 ثوانٍ إضافية.
يمكن إعادة إطلاق Defensive Ball Curl بعد ثانية خلال المدة، ويُعاد إطلاقه تلقائياً عند إطلاق Powerball.
Frenzying Taunt
PCعند التفعيل: يستفز راموس البطل العدو أو الوحش المستهدف لمدة ويكسب سرعة هجوم إضافية لنفس المدة.
مدة سرعة الهجوم الإضافية تتجدّد بشكل مستمر خلال Powerball، Defensive Ball Curl، و Soaring Slam.
Soaring Slam
PCعند التفعيل: يندفع راموس إلى الموقع المستهدف مع مناعة من CC. عند الوصول، يخلق ارتطاماً يلحق ضرراً سحرياً للأعداء القريبين ويُبطّئهم لمدة 1.5 ثانية. الارتطام يلحق ضرراً متزايداً عند المركز إذا أُطلِق Soaring Slam أبعد من 800 وحدة، بحد أقصى 1700 وحدة مع زيادة ضرر بنسبة 50%.
إذا أُطلِق Soaring Slam خلال Powerball، الأعداء داخل المركز يُرفعون لأعلى أيضاً لمدة 0.75 ثانية ويتلقّون ضرر Powerball. Powerball ما يصطدم بالأعداء أثناء الاندفاع، وشحنه يبقى محفوظاً للاندفاع وينتهي بعده.
الارتطام يُحدث 3 توابع تنفجر من المنطقة خلال 3.5 ثانية، كل واحدة تلحق ضرراً سحرياً للأعداء داخلها وتطبّق الإبطاء الأولي، الذي يتراكم حتى 4 مرات.





















