
Fizz
فيز يتجاهل التصادم مع الوحوش ويتلقى ضرراً جسدياً منخفضاً من الضربات.
- الضرر6
- التحمّل4
- السحر7
- الصعوبة6
- الحركة8
- التحكم3
الكاونترات حسب اللاينكل لين فيها كاونتر + نصائح
Top
Jungle
Midأساسي
ADC
المهارات
Nimble Fighter
PCUrchin Strike
PCSeastone Trident
PCتأثير مستمر: ضربات فيز الأساسية تمزّق الأعداء on-hit، ملحقةً ضرراً سحرياً كل 0.5 ثانية لمدة 3 ثوانٍ، تتجدّد عند الضربات اللاحقة.
عند التفعيل: يقوّي فيز ضربته الأساسية القادمة خلال 4 ثوانٍ ليكون لها windup غير قابل للإلغاء، تكسب 50 مدى إضافي، وتلحق ضرراً سحرياً إضافياً.
إذا قتل Seastone Trident هدفه، الكولداون ينخفض إلى ثانية واحدة وFizz يستعيد مانا. وإلا، إذا ما قُتل الهدف، ضربات فيز الأساسية تلحق ضرراً سحرياً إضافياً on-hit للـ5 ثوانٍ القادمة.
Playful
PCعند التفعيل: يندفع فيز إلى الموقع المستهدف وهو يصبح غير قابل للاستهداف، يتوازن على رمحه لمدة 0.75 ثانية، يمكن خلالها إطلاق Trickster بعد 0.15 ثانية من المدة.
ثم يبدأ بالنطّ من رمحه خلال 0.5 ثانية، بعدها يصبح قابلاً للاستهداف وينزل ليخلق رشاشاً يلحق ضرراً سحرياً للأعداء القريبين ويبطّئهم لمدة ثانيتين.
أثناء النطّ من الرمح، فيز يقدر يدخل أوامر حركة لتوجيه هبوطه. Playful راح يُطلق عند أقصى مدى إذا أُطلق أبعد منه.
Chum the Waters
PCعند التفعيل: يرمي فيز طُعماً في الموقع المستهدف يجذب قرشاً، يمنح رؤية للمنطقة قبل أن يخرج ليلتهم الطُعم بعد ثانيتين، ملحقاً ضرراً سحرياً للأعداء القريبين، يرفعهم لأعلى، لكن ليس عبر التضاريس، ويبطّئهم لمدة ثانيتين. كل ما سافر الطُعم أبعد في طيرانه الأولي، كل ما كبر القرش المنجذب؛ يزيد ضرر Chum the Waters والإبطاء ونصف قطر الانفجار ومسافة الدفع للخلف.
Guppy (<455): إبطاء 40%، نصف قطر انفجار 200 ومسافة دفع للخلف 150 وحدة.
Chomper (455-910): إبطاء 60%، نصف قطر انفجار 325 ومسافة دفع للخلف 250 وحدة.


























































